Lightside

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Lightside » Зуль Гуруб » Тактика прохождения боссов


Тактика прохождения боссов

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

HIGH PRIESTESS JEKLIK
Общие слова, состав рейда, и всё такое

Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его свойства; вплоть до количества хитов. Свойства босса:
Мили-дамаг небольшой в обоих формах; с МТ босс как правило не срывается; танкование довольно простое, к толщине и скиллу МТ босс не очень критичен.

В форме мыши хитов у босса очень много; в форме гуманоида намного меньше, раза в три имхо. Поэтому фазы в виде мыши будут дольше, чем в виде гуманоида.

Свойство мышиной формы - холи-АОЕ-дамаг на ~1000 хитов в радиусе около 20 ярдов, который при этом ещё и сайленсит на 8 секунд. Возможен только при наличии у босса маны.

Свойство мышиной формы - вызов мышей-аддов; порядка 10 не-элитных мышей класса Bloodseeker Bats. Адды зовутся по таймеру; если быстро довести босса до 50%, т.е. гуманоидской формы, можно отделаться 2-3 волнами аддов; а если рубить его медленно и печально, то можно и 10 волнами не отделаться.

Свойство мышиной формы - чарж при срыве агро; со станом на 2-3 секунды. Если МТ не спит, босс тут же вернётся на место. Радиус примерно 10-30 ярдов, то есть при нахождении хилеров и ранжед-дамагеров на максимальном расстоянии чаржа не будет.
На 50% хитов босс меняет превращается в гуманоида, соответственно абилки мышиной формы уже использовать не будет. Обратно в мышь босс превращаться уже не будет.

Свойство гуманоидной формы - Лечение. Белое свечение в руках босса, предупреждение по РА и всё такое. Если не сбить каст, босс подлечится на 20%.

Свойство гуманоидной формы - Вызов бомберов. Практически сразу после превращения босса он вызывает подмогу - бомберов, которые не могут быть атакованы, летают сверху и кидаются бомбами в любую цель. Попадание бомбы снимает порядка 1000 хитов, и поджигает землю в точке попадания - возникает небольшой очаг АОЕ на ~400 хитов в секунду, который держится некоторое время (около минуты). Бомбы по сути напоминают плевки Магдамара.

Свойство гуманоидной формы - Шадоу-болты. Довольно безобидная абилка, по сравнению с остальными; может быть сбита КСом или другим акти-заклом.

Бой идёт в три фазы - высасывание маны из босса (параллельно отбиваемся от налётов волн аддов); доведение босса до 50% параллельно с отбиванием от аддов; убиение босса в гуманоидском виде, под бомбёжкой.

Для успешного убиения босса необходимы два варлока и хантер для высасывания маны, а также 2-4 мага для быстрой зачистки аддов. С меньшим числом локов-магов идти на мышь смысла вообще нет, особенно начинающему рейду. Оптимально вообще взять поменьше милишников, и побольше локов-магов.

Для успешного прохождения последней фазы нужно нарядить как можно больше народа в фр-эквип; резист больше 100 уже существенно повышает живучесть игроков; резист выше 150 позволяет зачастую резистить несколько бомб подряд.

Расстановка    |    наверх
МТ становится у правой стены комнаты босса. ОТ, маги и милишники стоят чуть ближе МТ (дальше от входа в комнату босса), левее его на 30 ярдов. Хилеры стоят в 40 ярдах от МТ и в 20-30 от магов, строго за ними по направлению от места начального расположения босса. Шамы групп кастеров стоят в группе хилеров для отлова прорвавшихся мышей; мили-шамы в группе магов. Варлоков лучше бы расположить строго за МТ на расстоянии действия мана-дрейна, но не дальше 40 ярдов от хилеров; импов варлокам необходимо отцепить около МТ.

Первая фаза боя - Отсос маны    |    наверх
Пуллит босса как правило шаман: лайтингболт - тут же полиморф в собаку - бегом к МТ. Возле МТ пуллер передаёт босса и возвращается на место.

В первой фазе основной и единственной задачей является доведение маны босса до 0, с минимальными потерями маны рейда - и, естественно, без потерь личного состава. Повреждения по боссу в этой фазе не важны вообще.

Первое время не дамажит никто, кроме МТ. Варлоки сразу же должны приступать к отсосу маны, так же как и ханты, и заниматься этим должны до третьей фазы как минимум. Маги - экономят ману и не расходуют её на босса в первых двух фазах вообще. ОТ стоит перед группой магов и только следит за появлением мышей; как только появляется волна вышей, он сообщает об этом в рейд через /rs.

Мыши, как правило, летят на хилеров. Тут важно не пропустить их через группу мили и магов; маги по очереди делают фрост-нову, милишники разбирают мышей и начинают их как можно быстрее изничтожать. Если в рейде много варов, кроме МТ - те могут устроить ротацию масс-таунта; при подлёте первой волны всех мышей собирает на себя один вар, на второй волне второй, и т.д. Аддов надо убить как можно быстрее.

Особенности хила - как правило, при появлении аддов МТ принимает на себя друид/друиды; присты уходят на хил магов. Сразу при сообщении об аддах - щиты на магов, и следим за их здоровьем. Стараемся избежать оверхила, ибо маны до конца боя потребуется ещё очень много.

Шамы должны помогать хилерам лечить рейд, про тотемы маны и транквила не говорю уже; в группе магов обязательно ставить на аддах стон-скин-тотем. Шамы групп кастеров должны брать на себя аддов, прорвавшихся к хилерам через группу магов.

Вторая фаза боя - Мана 0, мили-атака    |    наверх
При окончании маны у босса мили-группа уходит бить босса в рукопашную. Особенностей у этой фазы по сравнению с 1-й практически нет: локи-ханты продолжают сосать ману, маги занимаются мышами, разве что на хилеров ложится дополнительная нагрузка - теперь приходится хилять не только МТ, но и всех милишников, поскольку босс всё равно потихоньку АОЕшит.

ОТ остаётся на месте и по-прежнему подаёт сигналы о прилёте мышей, а также пытается собрать на себя как можно больше мышей при их прилёте; можно оставить в группе кастеров ещё одного деф-вара в помощь магам. Также можно отправить в помощь магам одного-двух варлоков; но как минимум лок и хант должны оставаться на отсосе маны.

Цель фазы - довести босса до 50%; при этом у хилеров ещё должна оставаться мана, желательно не менее 30%. Третья фаза боя - Добивание босса в виде гуманоида.

На 50% босс превращается в гуманоида и теряет свойства мыши, но обзаводится гуманоидскими. Очень неприятно, когда босс уже превращается, а последняя группа аддов ещё не убита; надо постараться её быстро убить. Почти сразу после превращения босс зовёт на помощь бомберов - при сообщении о бомбах всему рейду надо рассредоточиться по местности; в мили-группах ставим фаер-рез-тотемы, пьём фаер-протект-поушены, и всё такое.

Две основных сложности этой фазы - сбивание каста у босса и бомбы. МТ должен немного перемещаться и водить босса с места на место во избежание попадания бомбы в мили-группу, а также во избежание её стояния в огне; только не заведите босса в хилеров или тем более в зону эвейда. Дополнительную сложность придаёт и то, что практически наверняка мана хилеров будет на исходе, если не на нуле. Поэтому стараемся отбежать и перебинтоваться при получении повреждений. Рвать агро можно не бояться - босс дамажит довольно слабо.

До конца боя не забываем сбивать каст. Были случаи, когда босс на 1% лечился и вайпил рейд.

Эвейд    |    наверх
В районе коридора, в сторону выхода из комнаты босса, босс "впадает в эвейд" - то есть возвращается на исходную позицию и сбрасывает агро, а также отзывает бомбера. Правда, мыши-адды в эвейд не уходят, и продолжают бить рейд. Если видно, что попытка загублена (например, в первых двух фазах слегли ключевые игроки типа магов или хилеров) - можно увести босса в эвейд, и вайпа не будет.

P.S.    |    наверх
В период между патчами 1.7.0 и патчем 1.8.0 существовал баг, при котором при определённой постановке босса не вылетали волны аддов; в то время босс был очень простым. Но багу пофиксили, и малина кончилась.

0

2

HIGH PRIEST VENOXIS
Общие слова, состав рейда, и всё такое

Босс-Змея - самый простой босс Zul'Gurub; рекомендую начинать знакомство с инстом именно с него. Однако по сравнению с боссами инстов класса Шола-УБРС-Рагефаер_Чазм он - гораздо сложнее, так что лёгкой жизни не ждём. Все участники рейда должны точно знать тактику; вайпануть рейд тут можно очень просто. Босс критичен к шмоту танка, а также к навыкам и статам хилеров - в последней фазе должен быть очень хороший хил, ну и танк тоже не должен помирать с одного удара. Так же, как и в случае с Мышой, на боссе предпочтительны ранжед-дамагеры. Без пары локов и хантера, а также пары магов - делать начинающему рейду на этом боссе нечего.

Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его свойства; вплоть до количества хитов. Свойства босса:
В начале боя у него есть 4 адда - змеи. Адды слабые, сложности не представляют; после килла адды не возрождаются, и бой идёт исключительно с боссом.

Рукопашные повреждения босса - средние в гуманоидном виде, большие - в змеином виде.

Свойство гуманоидной формы - холи-чейн-лайтинг. Наносит большие повреждения, которые передаются другим целям в радиусе 10 ярдов; при перескакивании на другие цели повреждения возрастают, и доходят до 15к. Такие молнии бывают только при буратинизме рейда; до окончания маны босса никто не подходит к боссу и МТ, и всё будет нормально.

Свойство гуманоидной формы - холи-АОЕ. Наносит средние повреждения в радиусе 10-15 ярдов вокруг босса; маны требует очень мало, так что бывает и после окончания маны у босса.

На 50% жизни босс превращается в змею, меняет форму; теряет свойства гуманоидной формы и приобретает свойства змеиной формы. Этот момент очень важен, т.к. босс сразу может начать АОЕшить в толпе рукопашников; это всё может закончиться на кладбище.

Свойство змеиной формы - АОЕ ядом. Босс выпускает облако яда, довольно сильного, особенно если в нём стоять; яд снимается друидами/шаманами.

Свойство змеиной формы - мелкие не-элитные змейки-адды; на последних процентах жизни босс начинает спавнить мелких змеек, которые не атакуют игроков врукопашную, а заражают их ядом, и при этом умирают. Особой опасности они не представляют, хитов имеют буквально единицы, и могут быть устранены чем угодно - аое магов-локов, тотемами шаманов, не говоря уж про рукопашников, которым в этой фазе заняться особо нечем.

Основную сложность представляет выдерживание рейдом дистанции до босса в гуманоидной форме (типичная ошибка - выпуливание аддов от босса чаржем варра), а также мили-атаки и яд босса в змеиной форме. Основная проблема в том, что при смене формы повреждения босса РЕЗКО возрастают, и не все хилеры успевают сообразить, что случилось; когда босс меняет форму, надо начинать спам-хил МТ. Потеря МТ в самом начале фазы змеи - самая частая причина вайпов на этом боссе.

Расстановка    |    наверх

Весь рейд стоит на площадке перед боссом у дальнего от босса края. МТ держит босса на верхней ступеньке лестницы. ОТ занимается аддами в первой фазе - выпуливает их к обрыву, где их и киляют. Варлоки - стоят на максимальном расстоянии мана-дрейна. Мили первую и вторую фазу стоят у кастеров; в мили-фазе бегут к боссу; в четвёртой фазе отбегают от босса во все стороны. В фазе 4, МТ спускает босса с лестницы на площадку и водит его по краю площадки; рейд при этом отходит назад, чтобы выдерживать расстояние до босса.

Перед пуллом маги-друиды разбирают аддов слева направо; ОТ берёт самого правого адда, на него же вешается марка. Для облегчения задачи можно выставить в РА магов/друидов как МТ2-4, ОТ - МТ1, МТ - МТ6. Таким образом будет видно состояние аддов в любой момент времени; ОТ сможет легко переключать цели после килла аддов.

Первая фаза боя - адды    |    наверх

Цель фазы - устранить аддов босса без потерь личного состава.

Пулл можно производить разными способами, как всегда - МТ пулл из лука, МТ пулл чаржем, пулл магом с айб-блоком. Сложность в том, К боссу при пулле подходить нельзя никому, кроме МТ. Поэтому вариант с чаржем МТ и снятием с него аддов таунтом, из лука или овцой в общем-то выглядит предпочтительнее; хотя хилерам - дополнительная нагрузка.

Варлоки/ханты сразу уходят на отсос маны. Маги/друиды/варры, отвечающие за аддов, следят за своими целями и не меняют цель до того момента, как их адда убили. Все ДД ассистят ОТ. Убиение аддов не представляет никакой сложности. Главное - хилерам не проспать никого, и не подходить к боссу.

Вторая фаза боя - Отсос маны    |    наверх

Цель фазы - довести ману босса до 0.

Довольно нудная фаза; локи и ханты должны сосать ману, хилеры - следить за МТ; кроме МТ в этой фазе никто не получает повреждений. Можно наносить ранжед-дамаг с максимального расстояния; луки милишников ещё никто не отменял. Самая простая фаза боя.

Третья фаза боя - Мана 0, мили-атака    |    наверх

Цель фазы - довести босса до 50% жизней.

По окончанию маны босса подаётся команда на начало фазы 3 - мили-атаку. Рукопашные ДД подбегают к боссу и начинают дамажить; ранжед-дамаг также наносится. На хилеров в этой фазе ложится дополнительная нагрузка - кроме МТ, под АОЕ начинают попадать и все мили; правда, АОЕ будет уже гораздо реже.

Процентах на 60 у босса маги уходят на реген маны; к 50% босса у них у всех должно быть 100% маны. Хилеры - стараемся исключать оверхил, мана ещё потребуется.

Четвёртая фаза боя - Добивание босса в виде змеи    |    наверх

Цель фазы - добить босса и снинзить все эпики.

На 51% босса мили должны приготовиться; лучше всего всем мили отбежать от босса, ибо на 50% произойдёт смена фазы со сменой абилок; если перед самой сменой фазы пройдёт холи-аое, а потом босс превратится и тут же выпустит АОЕ-яд, скорее всего вся мили-группа неплохо проспонсирует репаир-бота.

Хилеры при сообщении о смене фазы (босс говорит какую-то ересь, и РА предупреждает) начинаем спамить хил на МТ; это касается и шаманов тоже; повреждения МТ возрастают в разы, и если проспать момент - ОТ уже скорее всего не поможет, ибо босс в рейде - это полный привет. Первое время спамим хил, потом, как до всех дойдёт, начинаем хилять в обычном режиме - но все хилеры хилят МТ; рейд хилят шамы и роги с бинтами.

Все ранжед-дамагеры тут же включают дамаг. Босс с МТ не срывается, можно не стесняться критовать и всё такое; главное - как можно быстрее добить босса.

Мили - дамажим из луков; в перерывами между АОЕ можно подбегать и дамажить, но лучше сначала понаблюдать за интервалом АОЕ, ибо хилить вас скорее всего никто не будет. Кому-то из мили неплохо бы заниматься змейками-аддами; они убиваются с одного удара, главное - валить их сразу после появления; они быстро ползут и заражают. С задачей отстрела змей также справляются шаманские сиринг-тотемы.

Эвейд    |    наверх

Если МТ таки потеряли, его старается перехватить ОТ. В принципе синий рейд может взять босса зергом процентов с 15 жизни; если же у босса больше 20% хитов и МТ потерян - это наверняка вайп.

Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса.

Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.

0

3

HIGH PRIESTESS MAR'LI
Общие слова, состав рейда, и всё такое

Босс-Паук - достаточно сложный босс. На нём используется необычная схема ротации танков, а также босс постоянно меняет формы и хилится - поначалу босс может показаться на порядок сложнее Блудлорда или Мышки, не говоря уж о Змее; но на самом деле босс не так страшен.

Босс по ходу боя будет менять формы, это существенно меняет его свойства. Свойства босса:
Босс в начале боя имеет адда-Спикера (гуманоид), и при пулле сразу спавнит четырёх мелких пауков, которые со временем растут; аддов надо быстро зачистить, и забыть. Спикер не возрождается до респавна всего инста; убейте его разок и забудьте.
Босс регулярно спавнит аддов-пауков, которые быстро растут; их надо быстро валить, и не допускать вырастания до максимальных размеров. Ни в коем случае не шипить аддов - сразу бить.
Босс регулярно, в зависимости от времени боя, меняет формы. В гуманоидной форме рукопашные повреждения - средние, практически слабые; в паучьей - сильные.
Свойство гуманоидной формы - массовое АОЕ ядом, радиус около 20 ярдов вокруг босса. В мили-группах должно быть по шаму с поизон-клин-тотемом наготове; также босс не должен подходить к группе кастеров, ибо тряпочники от яда быстро помирают. Яд очень сильный, надо быстро диспелить.
Свойство гуманоидной формы - лайф-дрейн; channeled-заклинание; босс начинает сосать жизнь из любой выбранной цели; каст надо моментально сбивать, причём делать это проще всего рогам; их страхуют шамы с шоками л1 наготове. Если не сбить хил - босс убьёт игрока и сам подлечится.
Свойство паучей формы - сетка, приковывающая игроков к земле, и накидывающая сайленс (молчанку) на 8 секунд; радиус порядка 10 ярдов вокруг босса. При выпуске сетки босс теряет агро на МТ и бежит знакомиться к хилерам-кастерам.

Основную сложность представляет сетка и лечение босса, а также адды-пауки, если их вовремя не убивать. В принципе босс не настолько техничен, как Мышка и Блудлорд, не говоря уж про Тигра с Хаккаром - на нём даже можно потупить, но не ответственным лицам. Очень много, процентов 50 успеха, зависит от грамотной работы МТ и ОТ - тут нужны два толковых варра с хорошим коннектом; хилеры также должны работать на пределе, при меняющихся танках и в общем-то не особо заметной смене форм босса - при том, что интенсивность и направленность атак при этом меняются. Роги и мили-шамы должны моментально сбивать каст босса - он начинает работать сразу же, нет никакого зазора по времени, чтобы сбить заранее.

Расстановка и стратегия    |    наверх

На этом боссе используется ротация танков. Назначаются два варра - МТ и ОТ, которые будут по очереди танчить босса. МТ при пулле забирает босса и держит на месте; босс ВСЕГДА должен находиться у алтаря. ОТ стоит в группе кастеров и занимается ТОЛЬКО перехватом босса; никаких аддов, ничего - следим за боссом и точка. При касте сетки босс в любом случае срывается с МТ и бежит на хилеров; так как сетка вешает сайленс, таунт и прочие абилки не помогут; поэтому уповаем на ОТ. Как только прошёл каст сетки - МТ и ОТ меняются ролями; задача бывшего ОТ - взять агро босса и поставить его где росло; задача бывшего МТ - занять место ОТ и ждать следующего срыва босса. Соответвенно на этом боссе МТ - это не конкретный игрок, а переходящая должность; все хилеры должны это хорошенько уяснить.

Если в рейде есть ещё один свободный деф-варриор, лучше назначить его ООТ - танком, который стоит в группе кастеров и занимается аддами; в случае проблем со взятием агро у ОТ, ООТ должен страховать его и уводить босса из рейда; при этом не танчит его, а отводит на место, передаёт его МТ и уходит обратно на своё место. Наличие ООТ не критично, можно и без него обойтись, но толковый ООТ может существенно облегчить килл босса.

По нашей тактике боссом занимаются исключительно мили-группы; маги, локи и ООТ занимаются только аддами. Лучше поместить их всех в одну группу, которую назначить группой аддов. Оптимальный набор группы аддов - варр-прист-маг-маг-маг/варлок; но в принципе можно вместо приста взять ханта или ещё одного мага.

МТ держит босса на месте, где он стоит - на алтаре. При пулле все, кроме МТ, находятся посреди комнаты босса, у большого камня, и занимаются аддами. После килла аддов все мили уходят к боссу и бьют его там; это не относится к ОТ и ООТ. Все кастеры, хилеры, ранжед-дамагеры находятся на расстоянии 40 ярдов от МТ и босса.

Наличие маны у босса какой-либо существенной роли не играет, высасывать её не надо.

Первая фаза боя - адды    |    наверх

Цель фазы: устранить аддов - спикера и 4-х пауков.

Пулл производится МТ чаржем, или магом с блоком. МТ берёт босса и ставит на место; ОТ берёт на себя аддов-пауков; спикера берёт на себя ООТ (если решили обойтись без ООТ, то любой варр). ОТ юзает масс-таунт на пауков, маги аоешат, все мили занимаются пауками; их надо убить очень быстро, пока не выросли. После убиения пауков убивается спикер.

Фаза 2 - убиение босса    |    наверх
В отличие от Змеи и Мыши, босс меняет форму не в зависимости от жизни, и только в одну сторону, а с течением времени. Если затянуть бой, то босс будет постоянно менять формы - а если убивать быстро, то за 3-4 смены формы всё завершится. Поэтому делить на фазы бой с Пауком не получается; просто игроки должны понимать, в какой форме в данный момент находится босс, и что от него ожидать.

Главная задача МТ - удержать босса на алтаре, на расстоянии 30+ ярдов от хилеров. При прочтении сетки МТ не пытается его удержать на себе; по истечению эффекта сетки идёт на место ОТ и становится ОТ до следующей сетки.

ОТ стоит, ничего не делает, ждёт момента выброса сетки. Как только сетка выброшена и босс сорвался в рейд - тут же перехватывает босса и тащит на место обратно; и с этого момента до следующей сетки становится МТ.

ООТ занимается только аддами; спамит Tab до момента, когда появятся адды; как только появились, юзает таунт и всё остальное - и пытается удержать аддов на себе. В случае срыва босса в рейд мимо ОТ бросает аддов и пытается вывести босса обратно на место; как только ОТ взял агро - возвращается на место.

Маги ассистят ООТ и занимаются аддами; важно, чтобы адды не сьели хилеров; для этого надо их быстренько убивать.
Хилеры делят между собой танков и рейд; хотя в принципе рейд могут и должны хилить шамы; но в принципе одного хилера поставить на мили-группу не мешает. Надо также назначить диспеллеров яда с групп без шамов; со своих групп яды снимают шаманы.
Иногда босс начинает лайф-дрейнить сразу после прочтения сетки, около группы кастеров; это выглядит как луч магии. Штатные сбиватели магии в этот момент будут находиться под молчанкой - стало быть, магам и кастер-шамам нельзя бакланить, и надо тут же сбивать каст.

Хантеры могут просто дамажить босса; но при срыве босса с МТ надо прекращать атаку до момента установки босса на место. Это касается и всех остальных тоже; если босс не на месте - не дамажить, даём варрам взять агро и вернуть босса на место. Исключение - когда босс на издыхании, а дело пахнет вайпом.

Эвейд    |    наверх

Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса. Адды и спикер к эвейду не чувствительны.

Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.

0

4

BLOODLORD MANDOKIR
Общие слова, состав рейда, и всё такое

 

Босс-раптор - довольно простой босс с очень неплохим лутом; можно порекомендовать начинающему рейду после змейки осваивать этого босса. Правда, босс очень критичен к буратинизму рейда - положить рейд довольно просто; с другой стороны, ничего сложного делать не приходится.

Перед пуллом босса желательно почистить комнату с боссом; однако дальние две группы мобов чистить не обязательно; боссу тут никто не помогает, просто надо расчистить место для боя.

Свойства босса:
Босс в начале боя имеет адда-Спикера, который как бы вообще ни при чём и стоит в стороне; однако при его атаке босс начинает спускаться с лестницы, и при его убиении атакует.
Перед пуллом босс сидит верхом на рапторе; при атаке он спешивается, и раптор атакует отдельно от босса.
При убиении раптора босс впадает в бешенство - +150% скорость атаки на 1 минуту.
При срыве агро босс чаржит в цель вне мили-радиуса; если чарж невозможен, то не чаржит и продолжает атаковать МТ.
При убийстве игрока босс получает уровень (Ding!); соответственно становится ещё злее и толще.
Периодически босс начинает крутиться, нанося всем в мили-радиусе средние физикал-повреждения. Вертушка сбивается шилдбашем/пуммелом.
Периодически босс начинает наблюдать за любым игроком в агро-листе (скорее всего, за 1-2 позицией в агро-листе) - об этом предупреждает РА, а также на игрока навешивается дебафф "КГБ следит за тобой". Во время действия этого дебаффа нельзя делать никакий увеличивающих агро действий - дамажить, хилить, бинтоваться и прочая; сбрасываем цель, нажимаем Esc, ждём окончания дебаффа. На первый раз босс может простить какие-то действия (You angered me the last time), но в общем случае просто срывается с МТ и дубасит буратину на порядка 14к хитов.
По краям комнаты во время битвы с боссом появляются некие духи предков, которые оживляют убитых игроков. Если игроков убил раптор - без проблем, оживайте; но если убил босс, особенно в начале боя - стоит подумать; при оживлении такого игрока босс получит ещё уровень, или разозлится, как при убийстве раптора (точно не помню, но лучше так не делать).

Основную сложность представляет пропуск вотча босса; а также хил МТ довольно сложен, особенно в сумме с вотчем. Если хилера, отвечающего за МТ, босс начинает вотчить, остальные хилеры не должны дремать.

Расстановка и общая тактика    |    наверх
МТ держит босса перед площадкой-возвышением слева от пирамиды босса, в 15-20 ярдах (главное, чтобы не дальше 40). ОТ при пулле отвечает за спикера, потом за раптора; держит раптора у столба-тотема на площадке-возвышении. Мили ассистят ОТ - соответственно сначала бьют Спикера, потом Раптора, потом босса. Все кастеры, хилеры и ранжед-дд стоят на краю возвышения.

Хилеры делят между собой танков - кому-то надо держать МТ, кому-то ОТ на время фазы адов.

Первая фаза боя - адды    |    наверх
Цель фазы: Спикера и Раптора - разбераем по рукам.

Лучше всего танчить Спикера ОТ; тогда МТ сможет сосредоточиться на взятии босса под контроль сразу. Если раптор сорвётся в рейд и перебьёт хилеров - ничего страшного, их оживят духи, а если босс сорвётся - то проапгрейдится до Рагнароса, если не до Нефа. Так что ОТ занимается Спикером, потом берёт раптора и тащит на место, подальше от босса.

Главная сложность фазы - взять босса и поставить на место. Адды сами по себе ничего не представляют. Смерть мили или ОТ на рапторе не особо страшна - духи оживят; главное, чтобы МТ не потеряли и босс не сорвался.

Вторая фаза боя - собственно босс    |    наверх

Босс довольно толстый и нудный, но его крики не дают расслабляться.

Мили - агро босса ни в коем случае не срываем, и следим за "вертушкой" - как только босс начал крутиться - отбегаем. При получении больших повреждений - старайтесь бинтоваться сами, весь хил будет идти в босса; может только какой-нибудь шаман сжалится.

Очень внимательно следим за вотчем, причём не только за своим - если начали кричать хилеров, шамы должны помогать с хилом МТ; а хилеров кричат очень часто.

МТ также следит за криком; точно так же сбрасывает цель и ничего не делает, если за ним наблюдают. В этот момент всем - стоп-атака. Но по идее босс срываться не должен.

Ещё раз повторюсь, что умирать здесь нельзя никому; это больше, где бы то ни было, повышает шанс вайпа.

Эвейд    |    наверх

А его тут нету. Босс будет преследовать рейд до входа в инст.

Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.

0

5

HIGH PRIEST THEKAL
Общие слова, состав рейда, и всё такое

Босс-Тигр - очень сложный сложный босс. В будущем его планируют понерфить, но в данный момент босс является самым сложным обязательным боссом Zul'Gurub; он убивается сложнее главного босса, Хаккара. Таким образом, если рейд проходит тигра - он наверняка и Хаккара убьёт.

Босс принимает два вида - в первой фазе боя он в виде Гуманоида, во второй - в виде Тигра. Свойства босса:
В начале боя имеет двух аддов - Вора и Шамана; при пулле ещё выпускает двух элитных тигров. Тигры после убиения не возрождаются.
Босс бьёт очень сильно в виде гуманоида, и ещё сильнее - в виде тигра. Поэтому босс очень критичен к живучести МТ и расторопности хилеров. Также босс иногда бьёт мортал-страйками. Вывод - танку босса желательно обзавестись химией на +армор.
Адд-рога имеет свойство оглушать своего танка и убегать в рейд. Лучше всего его танчить варром-орком, а также ставить какого-нибудь варра на подстраховку этого танка; хотя в общем-то и мили-шаман сойдёт.
Адд-шаман начинает периодически лечить любого из команды босса; это выглядит как белый каст, как и в случае с боссом-Мышью. Соответственно лучше всего поставить какого-то мага наблюдать за этим аддом и КСить его при касте; также пара шамов на подстраховке не помешает.
Адды и босс должны умереть с интервалом максимум 10 секунд, то есть одновременно - если убить одного из них, то через 10 секунд его оживит любой из оставшихся в живых. Этот эффект аналогичен эффекту пака собачек в МС.
После убиения босса в виде гуманоида начинается фаза 2 - тигриная форма босса. Босс возрождается со 100% хитов и спавнит двух элитных тигров, которых будет спавнить примерно пару в минуту, до своей геройской гибели.
Свойство тигриной формы - Оглушение; босс иногда оглушает всех в мили-радиусе, с понижением агро и перекидыванием на кого-нибудь в агро-листе; варры, танковавшие аддов, не должны спать, и перехватывать босса.
Свойство тигриной формы - Отброс; иногда босс топает и откидывает всех в радиусе примерно 35 ярдов вокруг себя , с нанесением довольно больших повреждений. МТ и прочим мили желательно стоять спиной к стене, чтобы не улетать далеко.
На последних процентах жизни босс впадает в ярость, и начинает дамажить ещё сильнее. Безумство босса снимается хантерским Транк-шотом; но, в общем-то, и без транка жить можно.
Адды-тигры после смерти босса пропадают не сразу, и вполне могут вайпануть рейд после килла босса, если группа тигров курит бамбук.

Основную сложность представляет практически всё.  Кроме аддов-тигров в самом начале. Первая фаза, до первого убиения босса, у синего рейда занимает довольно много времени - у хилеров просто заканчивается мана к началу фазы 2; а в этой фазе основной праздник жизни и наступает. Так что запасаемся химией.

Очень важно не тупить и убить аддов одновременно - иначе они возродятся и будет вайп. Также очень важно группе аддов во второй фазе очень быстро убивать тигров, или овцевать их - в любом случае нельзя давать тиграм атачить хилеров или мили-группы, это будет пахнуть вайпом. Хилерам на Тигре и без того тяжело, не в пример остальным боссам - кроме, пожалуй, Хаккара.

Расстановка и стратегия    |    наверх

Назначаются три танка - МТ1, МТ2, МТ3, которые будут танчить босса и аддов. Самый толстый танк держит босса (это МТ1), варр-орк (если есть) держит рогу, третий варр держит шамана. Танчить аддов лучше во внутреннем дворике, не в большом зале, а перед местом пулла, немного разведя аддов в стороны - рогу слева, босса в центре, шамана справа - просто для визуального ориентирования рейда.

Желательно назначить страхующего танка для танка адда-роги; для этого сгодится хорошо одетый мили-шаман - но хилеры должны быть в курсе этого. Когда рога станит танка, страхующий танк берёт адда на себя и держит до момента окончания стана основного танка.

Назначается маркер, который будет указывать цели ДД рейда и командовать о смене цели - оптимально хантер, но в принципе любой ДД-игрок сгодится. Для маркера желательно выставить цель МТ (например, МТ5); соответственно, по команде на смену цели все ДД ассистят МТ5. Это очень важно.

Также надо назначить группу аддов, которые во второй фазе будут заниматься аддами босса. Оптимальный состав такой группы - деф-варр, маг, маг, прист, шаман. Варра можно и нужно назначить из тех, кто будут танчить аддов босса в первой фазе. Хорошо бы также собрать их всех в одну группу рейда - для лучшего ориентирования по минимапу - это важно.

Первая фаза боя - Гуманоидная форма босса    |    наверх

Пулл лучше всего производить магом с айс-блоком; ибо адды и босс дамажат очень сильно; при минимальных лагах или тупняках танков пуллера порвут в момент, даже МТ.

Маркер вешает марку (выделяет целью) адда-Рогу и сообщает через /rs о том, что цель - Рога, ассит МТ5. Дамагеры делают вид, что поняли, и делают всё наоборот. 

Задача первой фазы - довести рогу до 25%, оставить его; довести босса до 20%, оставить его; довести шамана до 15%; затем свести всех толпу в кучу и добить АОЕ; при АОЕ мили всегда атакуют цель с наибольшим количеством жизни.

По нашей тактике аддами-тиграми занимаются опять-таки маги. Им помогают шамы кастер-групп, а также свободные мили. Лучше придать магам какого-нибудь варра, чтобы застраховаться от непредвиденных потерь в самом начале. Адды-тигры в первой фазе - не проблема, их надо убить и забыть про них.

Маг и шамы, ответственные за адда-шамана, занимаются сбиванием каста; пара пропущенных кастов - и адда можно начинать бить заново. Это ещё не вайп, но существенно повышает шансы на него. А вот что точно вайп - так это пропущеный каст во время аое, на последних хитах аддов - соответственно назначенные товарищи занимаются сбиванием каста вплоть до гибели адда-шамана.

Танку, отвечающему за рогу, надо бы написать макрос типа /rs *I'M STUNNED*; страхующий его танк по команде этого макроса хватает сорвавшегося адда, тащит на место, и ждёт, пока его возьмёт обратно основной танк.

Хилерам на этом боссе приходится нелегко; двух хилеров надо назначить на хил МТ1 (варр босса), по одному - на хил варров аддов; и всё равно маны может не хватать. Все хилеры рейда должны иметь хороший мана-реген, поскольку никакого мана-пула тут не хватит при синем рейде. Рейд должны хилять шамы, т.к. хилерам и без того отдыхать некогда.

При достижении определённого процента жизни адда или босса маркер даёт команду на смену цели; очень ответственный момент - никто не должен буратинить и продолжать дамажить прежнюю цель; если увлечься дамагом, будет вайп.

Когда хиты всех трёх мобов выровняются на отметке примерно 10-15%, подаётся команда "АОЕ"; в этот момент все мобы должны стоять в куче. Маги-локи и все остальные начинают АОЕшить, мили выравнивают хиты мобов, переключаясь на самую целую цель; если видно, что одного адда убивают явно быстрее остальных (например, один адд 5% - два других по 15%) - стоп АОЕ и фокус на недобитых аддов. Как выровняете хиты - снова АОЕ. И т.д. Когда все умрут, босс возрождается, спавнит двух аддов-тигров, и начинается фаза 2.

Взять агро МТ не возникает проблем, ибо на боссе остаются СА - и, как правило, он агрится именно на МТ.

Вторая фаза боя - Тигриная форма босса    |    наверх

Цель фазы - контролировать аддов-тигров, и убить босса.

Фаза 2 очень легко превращается в хаос, если группа аддов и МТ занимаются не тем, чем нужно. Очень важно в этой фазе занять и держать верные позиции всем участникам рейда.

По нашей тактике МТ держит босса у выступа в стене слева от входа во внутренний дворик комнаты босса. Группа аддов-тигров занимает места в правом загончике; маг и шам как можно дальше от босса, варр в районе МТ, другой маг и прист посередине между ними.

Хилеры встают на максимальной расстоянии от МТ. Все мили должны располагаться возле МТ, причём так, чтобы не стоять спиной к внутреннему дворику. Одного деф-вара из танчивших аддов босса можно назначить ответственным за приём босса у группы хилеров.

После спавна аддов и босса оч важно растащить их всех по местам. Одного тигра шипит маг, другого берёт на себя варр группы тигров.

Босса хватает МТ и тащит на место; мили и хилеры занимают позиции. Свободные ранжед-атакеры находятся возле группы хилеров на максимальном расстоянии от босса.

Босс сильно дамажит МТ, и хилеры не должны зевать. Впридачу к обычному дамагу, босс частенько топает и станит всех вокруг, при этом сбрасывает агро; но это не самая большая проблема - все варры юзают таунт и возвращают босса на место.

Гораздой большей проблемой является отброс игроков от себя; при этом наносятся оч неплохие повреждения, но также игроки теряют свои позиции; хуже всего, когда МТ откидывает во внутренний дворик, а хилеров наоборот - в сторону ворот, и босс после этого бежит и добивает МТ, оставшегося без хила. Поэтому очень важно держаться спиной к стене, а хилерам держать максимальную дистанцию хила; на 40 ярдах отброс не достаёт.

Хилерам - стараться лечить быстрым хилом, если вы не уверены в правильности выбора позиции - чем дольше хил, тем больше вероятность попасть под отброс и потерять время каста.

При срыве босса с МТ - стоп-атака, пока босс не будет стоять на месте. Вопрочем, это везде и всегда так. Просто в этой фазе босс будет срываться постоянно, независимо от скилла МТ.

На последних хитах босс начнёт впадать в бешенство и дамажить ещё сильнее прежнего. Если в рейде есть хантеры с транк-шотом (скилл, получаемый с Люцифрона, первого босса МС) - "успокаиваем" босса транком. Но в принципе и без транков всё проходится - особенно, если в рейде есть пара ДД-варров; добиваем босса экзекутами и всё.

Ещё раз напомню про важность группы аддов. Тигры должны убиваться постоянно; те, кто не убиваются - шипаются и слипаются; заовцеванных аддов всё равно надо убить потом, ибо пока босс жив - он будет вызывать новых аддов, на всех овец не хватит. На последних хитах босса, особенно если дело пахнет вайпом - группа тигров шипает максимальное количество аддов и уходит в ДД по боссу.

Эвейд    |    наверх

Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса.

Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.

0

6

HIGH PRIESTESS ARLOKK
Общие слова, состав рейда, и всё такое

Босс-пантера - достаточно сложный босс; его сложность заключается в основном в тактике, а не в каких-либо свойствах или экипировке игроков.

Этот босс находится в пирамиде слева от входа. Если рейд не зачистил направление на Тигра или тем более на Паука с Блудлордом, то проще всего к нему пройти как раз слева - сразу на входе поворачиваем налево, переплываем через речку, далее пулл нескольких патрулей и уже вход в пирамиду.

Босс вызывается ударом в гонг у дальней стенки комнаты в самом низу пирамиды.

Свойства босса:
Исчезновение и внезапное появление. Каждые 3 минуты боя босс исчезает и некоторое время отсутствует на поле боя; бой при этом не заканчивается, адды продолжают бегать. Через некоторое время босс появляется снова и бросается на любую цель, зачастую - на хилеров.
Босс довольно сильно дамажит физикал-атаками, особенно в форме пантеры.
Спавн пантер. При пулле босс спавнит 4 аддов-пантер, которые после убийства возрождаются снова; после каждого изчезновения он спавнит ещё 4 аддов, и т.д; в конце боя, если его затянуть, аддов становится несколько десятков.
Марка. Периодически босс вешает марку на любого игрока - отображается как фиолетовая стрелка над игроком; это заставляет всех пантер атаковать этого игрока; этого игрока надо стараться спасти. Хотя после патча 1.9.0 эту марку изрядно понерфили, и в последнее время незаметно вообще какое-либо действие этой марки - одновременно может висеть несколько марок, а пантеры всё равно будут атачить танков без марки. Возможно, марка просто генерит какое-то дополнительное агро; до патча 1.9.0 марка не только агрила всех пантер, но ещё и перебивала страх.
АОЕ в мили-радиусе; босс наносит АОЕ средней силы по всем в мили-радиусе (до 10 ярдов); соответственно никто не находится рядом с боссом без необходимости, а также при получении сильных повреждений мили должны отбегать и бинтоваться, или хотя бы дать хилерам время на хил.
После смерти босса адды остаются; их надо будет убить.

Основную сложность представляет появление босса после исчезновения; если танк тупит или лагает, босс может выкосить всех хилеров в кратчайшие сроки. Также сложно контролировать толпу аддов на последних стадиях боя - варрам и шамам адды особо не страшны, а вот кастеров и хилеров адды косят довольно быстро. Атаки аддов мешают хилерам - а хил на этом боссе довольно сложный; поэтому всеми средствами стараемся не допускать аддов до группы кастеров/хилеров.

Расстановка и тактика    |    наверх

МТ располагается в центре комнаты босса. Мили после пулла находятся у босса. Назначаются также танки МТ2 и МТ3, которые танчат аддов слева и справа - после спавна или смерти адды появляются в загончиках слева-справа от босса, и лучше бы их там и держать.

Кастеры, хилеры и хантеры находятся у самого гонга вызова босса.

Прохождение этого босса сильно облегчается при наличии у всех танков Green Whelp Armor. Рекомендуется также нарядить в этот убер-эпикс всех шамов и друидов. При атаке аддами игрока в этой броне адды быстро засыпают и таким образом экономится мана хилеров, а также здоровье и нервы игроков.

Хилеры делят танков - двое на МТ, по одному на танков аддов.

С танкованием аддов может справиться и мили-шаман в Green Whelp Armor; но на всякий случай его должен страховать ещё один шаман или дд-варр.

Все варры пишут макрос /target High Priestess Arlokk. Также не забываем про макрос /rs Have aggro, plz heal. При появлении босса после исчезновения юзаем таунт и спамим макрос про хил в случае взятия агро. Это один из самых критичных моментах боя с боссом.

Если в рейде есть свободные деф-вары (или зелёные дд-вары, от которых толку в мили немного) - можно назначить телохранителя кастеров; это будет варр, который занимается аддами, сорвавшимися с МТ2-3, и дополнительно страховать кастеров при срыве босса в рейд.

Бой с боссом    |    наверх

Босс вызывается ударом в гонг; МТ не должен спать, быстро схватить босса, и поставить по центру комнаты. Танки МТ2 и МТ3 встают по своим каморкам заранее и сразу же забирают на себя аддов. Кастеры, хилеры и мили - даём время на агро танку, первое время не дамажим, и хиляем осторожно - хотя бы до набора 3-х СА.
МТ2 и МТ3 - аддов удерживаем вокруг себя; оптимально, если все адды будут спать; не дамажим и не убиваем их. В группу кастеров с толпой аддов не идём - если пара аддов убежала туда, ничего страшного; их там усыпят-зашипят-прибьют, главное - чтобы вся толпа не сорвалась в рейд.
Роги-дд-варры-маги-локи-ханты - весь дамаг по боссу, но аккуратно, чтобы не сорвать агро с МТ. Мили при получении дозы АОЕ - отбегаем и бинтуемся, если хилеры не успевают. Аддов никто не бьёт, кроме МТ2-3, а также шамов групп кастеров и телохранителя кастеров.
Маги - при срыве большой толпы пантер в рейд юзаем фрост-нову. Телохранитель и варлоки - юзаем страх. Если срывается одна-две пантерки - усыпляем или слипаем их; телохранитель или шамы могут прибить таких пантер, чтобы они возродились возле танков.

При пометке игрока маркой повышается вероятность срыва большого числа пантер на этого игрока; хилерам и телохранителю важно не проспать момент.

Главная сложность заключается в срыве пантер на хилеров, соответственно уменьшении хила - в этот момент криты босса могут убить МТ и далее гг и ТТ. Срыв пантер может случиться ещё и потому, что МТ2 и МТ3 иногда уходят к дальнему углу загончика или прячутся за колонну; хил не достаёт, танк умирает - и далее см. выше. Вывод - на этом боссе каждый зольдат должен точно знать свой манёвр.

Появление босса после исчезновения    |    наверх

Один из ключевых моментов боя с боссом - появление босса после изчезновения. Появляется он всегда в виде пантеры, с увеличенным дамагом. После появления основная задача - чтобы босса взял МТ без потерь личного состава.

Желательно у всех в рейде нарулить РА так, чтобы он сообщал о принятии агро. При сообщении об агро босса присты вешают на себя щит, маги включают айс-блок, друиды превращаются в медведя, а МТ и остальные варры спамят макрос нацеливания на босса; поймать босса в куче аддов может быть непросто.

При лагах или плохом коннекте у МТ рекомендую назначать ответственным за ловлю босса какого-нибудь варра с хорошим коннектом и прямыми руками - можно назначить его МТ5 и соответственно обозначить хилерам задачу хилить этого варра при появлении пантерки; даже в ДД-шмоте варр вполне способен продержать босса до того, как МТ проснётся или пролагает, если хилеры в курсе дел.

От прохождения этой фазы во многом зависит успех на этом боссе. Научитесь брать босса без трупиков в рейде - считайте, эпиксы у вас в кармане.

Эвейд    |    наверх

Использовать эвейд босса тут не получается по причине большого числа аддов; если даже увести босса в эвейд, адды не пропадут, и всё равно скорее всего доедят рейд. Зона эвейда - не проверялась.

Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.

0

7

JIN'DO THE HEXXER
Предисловие
К сожалению у меня нет более развёрнутого описания тактики. Поэтому выкладываю вкрадце.

Чего стоит ожидать от этого босса    |    наверх
Ставит лечащий тотем
Ставит контролирующий тотем
Призывает невидимых духов, которые наносят 1 урон. Также у них есть способность Shadow Shock, котрый наносит до 700 урона.
Вешает на случайного игрока Curse of Shades. В течение действия (15 сек.) Curse of Shades игрок видит духов
телепортирует случайного игрока в арену к 10 -15 не элитным скелетам

Тактика убийства    |    наверх

Главная трудность на этом боссе заключается в тотемах, их надо очень быстро уничтожать. У лечащего тотема намного меньше жизней чем у контролирующего, это означает, что его легче уничтожить в первую очередь. Это лучше всего делать мгновенными способностями Охотников и Друидов, им лучше написать для этого специальный макрос: /target POWERFULL HEALING TOTEM. Также им должны помогать милишники, т.е при появление тотема переключатся на него.

Хотя уничтожение лечащего тотема и является приоритетным, но и про контролирующий забывать нельзя. Когда тотем берет под свой контроль случайного игрока, то начинает использовать его способности. Отсюда совет всем Воинами и Жрецам, во время боя используйте свой страх (fear) по кулдауну, чтобы избежать его во время действия на вас контролирующего тотема (поверьте если кто-то, в самом разгаре битвы, его использует на рейде, то все плохо кончится. Возможно во время уничтожения контролирующее тотема вам не будет хватать DPS, тогда стоит подумать над загонянием контролируемого, сразуже, в овцу.

Кроме тотемов на этом боссе есть еще такая неприятная вещь, как невидимые духи. Их можно увидеть только в одном случае, когда на вас весит Curse of Shades, которую Jin`do вещает на случайных игроков. Эти проклятия снимаются ТОЛЬКО с жрецов. Как только на вас повесят Curse of Shades вы должны быстро начать убивать этих духов (жизней у них не много). Но убивайте не первого попавшего духа, а посмотрите не весят ли духи на лечащих классах (Жрец, Друид) и если да то постарайтесь убить их. Для облегчения процесса убийства духов, Друиды должны на весь рейд повесить thorns, а паладины(у альянса) включить retribution aura. Колдуны могут призвать инферналов, которые очень хорошо справляются с нанесением урона по нескольким духам сразу.

Главное ни когда не забывайте про тотемы.

0


Вы здесь » Lightside » Зуль Гуруб » Тактика прохождения боссов